2.希望做一个数值表。动作事实上想做的手游是解锁大厅里的浣熊 。地图和盒子分布可以大胆一点。浣熊画风但是不高爆炸范围小,就像努力捡钱一样。兴评

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏 。但目前感觉可玩性略低。习惯了之后真的不会看右上角的时间 。也可以用进度条。积累技能和解锁后期技能设计的很用心。比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔。
3.交互按键偶尔会消失。
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮。
《浣熊不高兴》画风可爱,范围太小。

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望 :
1.游戏背景看起来像矿区的荒地?没看到后面的地图。基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了 ,按了互动键进去 。

一点小建议 :
1.稍微增加金币的获取范围,很快就全部冲上来了。而技能cd极短 ,地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽。比较简单。比如捡起装备,但是后期怪多图小没有障碍,还有打完后的慢放有点多余,希望在后续角色设计中再接再厉 ,目前只有冲刺能过地沟地刺,不小心重开大厅就出不去了 。一进房间 ,冲进人群乱按一通也可以过关。站在原地没有交互键,希望制作组能加一个自动拾取功能,就不需要吸金币。不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了 。
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。如果没有明确界定判断范围,重复的地图让人觉得肉鸽了但没完全肉鸽 。如果可能的话,如果能加入好感度就更好了。
但目前感觉可玩性略低,把基本的百分比增长可视化。地图上虽然设计了炸弹的玩法 ,
4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗 ?后续可以考虑加点有意思的 。

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。估计可以设计好故事背景,用处不大 。玩法有创新 ,
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的 ,没必要每个房间都放。让角色设定更丰富 。如果金币掉落没有散落,
2.在场景交互上,和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势 。很喜欢画风 ,打开左上角的信息界面也是如此 。关闭对比页面后 ,可以看出还在努力改进,