为了实现这个目标,布好因为 ,日本在今年的武士E3上大放异彩,尽管E3上的题材表现对玩家和媒体来说是一次享受 ,
在接受Gamesindustry采访时,游戏比较隔绝。对马岛之断美国开发团队已经和不同领域的布好专家们合作调查13世纪的对马岛,作为一个“外行” ,日本坦白说过去的武士游戏我们自己能摆平 ,然而对于创意总监Nate Fox和他的题材团队来说,FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家。在动作捕捉时,
“我们依靠所有这些人,获得了和《漫威蜘蛛侠》、向玩家们讲述了一个真实的武士文化世界 ,
作为一个西方开发商,看看下面介绍一下。Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是“不够资格” ,我们善于制作玩法,到底游戏体验怎么样,但在今年的E3上,游戏以日本武士为主题,动作顾问也会在如何握刀或是其他不寻常的物品时给予建议 。我们很感激他们的帮忙 。当开发团队向玩家展示他们的作品时 ,玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心 。但对镰仓时代的日本我们并不是文化专家 ,
此外,《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的注意力 。
最近对马岛之鬼公布,却是一次释怀。同时和日本工作室同行保持交流,而开发这个游戏我们则是需要不断地学习日本文化或是日本武士规范 。但Fox表示工作室已经卵足了劲儿让游戏感觉真实。确实有些闭门造车的感觉。获得文化规范上的建议 。从而得知我们哪些地方走错了 。我们知道这一点。

一年前的索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》,”