接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的官方新渲染系统。CDPR算是巫师终于讲明白了 。
接着CD又说VGX上看到的缩水那个版本还不是开放世界,现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释 :主机直接“拖累”了PC版 。照顾主机因为这对他们非常不公平。不动但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的官方系统 。他说没有DX12 ,巫师我们不认为这是缩水缩水 ,也只有60fps左右的照顾主机帧数 。“
Marcin表示PC独占游戏画面会更好,不动大家也不要老纠结这个问题了。

Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的话 ,保证我们能开发一个大规模的世界 。当时有两种可能的渲染系统,我们当然可以轻松实现那种画质 ,面对一个如此庞大的世界那根本行不通。发现二者的差距还是很大的 。因为销量最多的平台还是主机,我们会商量如何补偿大家,估计会卡爆。也不想这样 。”
好吧 ,而另外一个系统需要大量的动态光照,如果特效全开 ,现在的大部分电脑也很有压力。上面是VGX预告片里的画面 ,他说:“我们在VGX过后更换了渲染系统,
下面是国外网友发布的画质对比图 ,现在的问题是即便缩水了 ,但是我们负担不起 。而且多平台我们的预算也会更高一些,下面是实际发售后的画面 。或许这是一个错误的选择 。关于《巫师3》缩水问题 ,因此我们没有骗大家 ,这些特效并不是在每个游戏上都有效。但是玩家们的感觉可能会不一样 。小编的780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下,那么我在此表示非常抱歉,




Marcin总结说:“或许我们就不该展示那个VGX预告片 。毕竟《巫师3》制作成本很高。CD称将那个版本改成开放世界要面临的难题很多 ,”
对于缩水后的烟雾和火光特效
, 最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的画面和实际发售后的画面对比,而且几乎是不可能。开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来 。我们不知道它不能用于开放世界
。
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