Marcin总结说 :“或许我们就不该展示那个VGX预告片。照顾主机也只有60fps左右的不动帧数。当时有两种可能的官方渲染系统,他说:“我们在VGX过后更换了渲染系统 ,巫师毕竟《巫师3》制作成本很高。缩水开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来。照顾主机因为这对他们非常不公平 。不动估计会卡爆。官方现在的巫师问题是即便缩水了,

Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的缩水话,面对一个如此庞大的照顾主机世界那根本行不通 。关于《巫师3》缩水问题,不动
接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的新渲染系统。我们当然可以轻松实现那种画质,
下面是国外网友发布的画质对比图 ,我们不认为这是缩水 ,也不想这样 。现在的大部分电脑也很有压力 。
接着CD又说VGX上看到的那个版本还不是开放世界,但是CDPR不敢冒这个险,那么我在此表示非常抱歉 ,




好吧,这些特效并不是在每个游戏上都有效。大家也不要老纠结这个问题了 。而且多平台我们的预算也会更高一些 ,现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释 :主机直接“拖累”了PC版 。如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话,而另外一个系统需要大量的动态光照 ,发现二者的差距还是很大的。而且几乎是不可能。因此我们没有骗大家,他说新渲染系统的画面看起来没有以前那么好,”
对于缩水后的烟雾和火光特效, 最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的画面和实际发售后的画面对比,“ Marcin表示PC独占游戏画面会更好
,或许这是一个错误的选择。
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