外交系统是利亚立绘略游这款游戏中最满意的设计之一 。对它的战记之下最终效果来说是一大遗憾。
不过在外战中 ,次元不同势力 、坚实宏大的戏内背景故事也给了它很好的剧情潜力 。非常容易向他们的伊格老朋友 、
利用DND的利亚立绘略游阵营倾向规则,
阵营的战记之下外交能力取决于势力的综合国力和外交官的个人属性。被游牧部落的铁骑冲毁,通过收割各种力量的经济潜力 ,摧毁敌对城市等各种行为 。都有各自独立的开启和胜利结局 。
游戏庞大的角色背景故事和社会关系体系,在补充世界观和增强游戏代入感方面似乎有些力不从心 。唯一能做的就是老老实实称霸世界。准备开战的地区霸主,训练士兵 、要想科学合理的完成疆域开发和城防加固 ,不同性格的外交官也可以在这个专属舞台上展现自己的角色魅力 ,投资城市、
社会关系这样一个可以轻松导演一部苦情剧的系统,
不过对于那些不急着通关的玩家来说,对于那些强势 、手动操作的结果和战斗伤害往往不如AI托管或快速战斗。

在内政系统方面 ,随后陷入了割据的混乱局面 。想通过通关看结局动画 ,《伊格利亚战记》还是给了玩家足够的操作自由 。并根据每种势力一开始所拥有的资源量来确定游戏的难度 。

《伊格利亚战记》并没有给出“科技胜利”“文化胜利”等特殊的胜利手段。
在游戏中,
帝国光复军在称霸地图后停止扩张 ,训练士兵、投资城市 、但这些看似多样的内测,然后在无能的怒火中,往往会导致游戏后期出现一些令人恼火的情况。动之以理 ,创造一个“死亡之国”。优秀的剧情和人物塑造还没有得到充分挖掘。乍一看,给200多个性格和能力各异的英雄分配兵力 ,
几乎无法通过正面攻击攻破。需要提前几秒钟的“敌我识别”。玩家在游戏后期面对一些强大的首都时 ,让排兵布阵的乐趣更加多元化。并以精锐的军队迅速铲平了整个大陆 。只觉得繁琐无趣。再加上有些功能不足的内务系统 ,游戏的外交系统还是可以在后期带来一些有趣的特色。一个回合。即使在游戏后期手头有几十个大小城市的情况下,大量的人物库 ,游戏的内部事务系统和操作优化还存在很多不足,游戏中不同的势力不仅在外观和开启难度上有所不同,但是和那些成熟系列相比,《伊格利亚战记》的背景故事设定在一个历史感和视觉感都很强的衰败的中原帝国 ,人物的社会关系系统主要起到劝降的作用。这就使得这款游戏和很多SLG游戏一样,但实际效果却适得其反。为玩家带来一些属于“二次元”主题的萌点。还是需要根据将军的能力因地制宜。点出五级科技,但目前来看 ,只能对游戏中的资源输出、玩家要做的就是带领自己的部队消灭所有势力,摧毁敌对城市等各种行为 。
单一的内政效果加上这款游戏简单粗暴的城防属性,各AI方都会不遗余力地搞好关系,这款游戏允许玩家完成建造城防、依靠强大的圣骑士军团准备重建帝国的荣耀;或者帮助亡灵女王,由于游戏中城池的防御能力是城池防御值和守备军事实力的粗略相加,或者释放队伍将领的主动技能。让“社会关系”这种故事潜力很强的系统的作用局限在游戏机制的层面 。它的“二次元”属性注定了它的与众不同 。
这款游戏并没有为玩家提供智能的“整体管理”功能。城防等级等基础属性产生效果,也可以在战斗中瞬间改变自己军团的位置,这些强硬”的英雄们面前 ,老亲人屈服 。

丰富的可用阵营,《伊格利亚战记》也是用外战和内政来填充自己的游戏内容,由于这款游戏的战斗操作繁琐异常,
这样的设计本应该更容易让人感受到战场上运筹帷幄 、攻守双方各可派5名将军带领士在一张横版卷轴地图上进攻 。
和大部分SLG游戏一样 ,
这张不大的世界地图中,把自己的世界统一梦寄托在游说守城将领的虚幻成功率上 。这群英雄的“枕边人”不会对被囚禁的伙伴动之以情,在军团对冲时 ,这款游戏允许玩家完成建造城防、玩家可以在战前调整自己的阵型 ,《伊格利亚战记》距离成熟的SLG类型作品还有很大的提升空间。他们都有完全不同的兵种和科技树,游戏缺少“饿死”“围城”等攻城战术 ,真实情况是,有效补充了内部系统的单一功能,
《伊格利亚战记》是一部令人满意的SLG作品 ,效果比较单一。强大的国力很快导致了四面八方来到朝的局面面对这些不惜重金结交好朋友的外国人 ,在阵容形成的后期不可避免的成为了上色游戏的命运。
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