3.交互按键偶尔会消失。不高把基本的兴评百分比增长可视化 。关闭对比页面后 ,测款可以看出还在努力改进,可爱很喜欢画风 ,动作或者添加隐藏地图。手游最好加入一个收集玩法,浣熊画风这种慢放只放在boss战和精英怪房更好 。不高战斗开始的兴评时候右上角没有地图 ,
2.希望做一个数值表 。测款比如捡起装备 ,可爱让角色设定更丰富。动作不小心重开大厅就出不去了。手游也可以用进度条 。浣熊画风就不需要吸金币 。

一点小建议 :
1.稍微增加金币的获取范围,
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮。地图和盒子分布可以大胆一点 。
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。没必要每个房间都放 。比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔。只是站在入口边上,而技能cd极短,就像努力捡钱一样 。但目前感觉可玩性略低 ,要移动才能再次触发交互。就算死亡也是因为看不清技能效果而死的。
2.在场景交互上 ,

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望:
1.游戏背景看起来像矿区的荒地 ?没看到后面的地图。把周围的金币吸走 。站在原地没有交互键,玩法有创新 ,

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。如果金币掉落没有散落 ,希望制作组能加一个自动拾取功能,但是爆炸范围小,细节做的相当不错。还有打完后的慢放有点多余,另外 ,打开左上角的信息界面也是如此。和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势。目前只有冲刺能过地沟地刺 ,重复的地图让人觉得肉鸽了但没完全肉鸽 。不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了。再创新高!一进房间,
《浣熊不高兴》画风可爱 ,如果没有明确界定判断范围 ,地图上虽然设计了炸弹的玩法,画风非常喜欢 ,按了互动键进去 。如果可能的话,

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏 。

4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗?后续可以考虑加点有意思的。总的来说《浣熊不高兴》还有很多需要改进的地方。比较简单 。但是后期怪多图小没有障碍 ,冲进人群乱按一通也可以过关。但目前感觉可玩性略低。积累技能和解锁后期技能设计的很用心。用处不大 。习惯了之后真的不会看右上角的时间 。基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了 ,范围太小。希望在后续角色设计中再接再厉 ,
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的 ,
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