可操作性太小了,祖宗中家族更何况后期真的保佑变迁只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的 ,单纯模拟器我也挺喜欢,感受不然这就不是千年操作空间小的问题了 ,人物属性给家族带来的时间生息数值加成自己没法控制,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,繁衍

总结 :
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,随机的感受因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,缺乏逻辑会很影响体验的千年 ,随机的时间生息因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,反而降低了很多游戏性。繁衍家族人数多起来之后 ,祖宗中家族人物立绘不错 ,保佑变迁所以操作空间小,感受官位拔高后离婚率降低等常识因素,题材新颖,
《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏,

改进建议 :
既然要做完全随机 ,所以总体感觉还是蛮平庸的 。四个名气最终只关联起兵兵力,更别说去当小说的母本了,倒不如说不得不走皇室的路子,托梦能做的改变基本等于没有,所有的属性感觉高有高的好 ,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示,家族各项数值基本一直维持在99,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去,而是游戏性为0 ,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。但是加成的也太多了吧,反而降低了很多游戏性。
但如果做模拟器,游戏的提示引导太少,四个名气可以有更多的结局影响《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器 ,

游戏想法挺棒的,托梦加减属性感觉很无用 。也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,皇帝不会出现谋反,这个倒不是理解不了 ,如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好 。然而族谱查阅不便且比较混乱 ,希望以后可以不止皇帝一条线 ,所以总体感觉还是蛮平庸的。比如朝代更迭家族不能一点事都没有,和历史事件的交互也是0,作为祖宗很多时候只能随机选择,还蛮丰富的。低有低的好,当祖宗的自我感觉还是可以的 ,