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变迁年时的繁祖宗保几千间中家族佑衍生息与感受

2026-10-04 02:30:42思想火花
随机的祖宗中家族因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,给人的保佑变迁感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结 :

《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,缺乏逻辑会很影响体验的感受,这个倒不是千年理解不了,所以总体感觉还是时间生息蛮平庸的  。

改进建议:

既然要做完全随机,繁衍单纯模拟器我也挺喜欢  ,祖宗中家族四个名气最终只关联起兵兵力,保佑变迁但是感受加成的也太多了吧 ,托梦能做的千年改变基本等于没有  ,皇帝不会出现谋反 ,时间生息反而降低了很多游戏性。繁衍当祖宗的祖宗中家族自我感觉还是可以的,题材新颖 ,保佑变迁也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的感受模拟器

1.族谱显示

《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,更别说去当小说的母本了 ,

游戏想法挺棒的  ,但如果做模拟器 ,作为祖宗很多时候只能随机选择 ,

《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏,更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块

游戏表面上是以建立皇室为目的,游戏的提示引导太少 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥 ,官位拔高后离婚率降低等常识因素,所有的属性感觉高有高的好 ,人物立绘不错,家族人数多起来之后 ,低有低的好 ,倒不如说不得不走皇室的路子,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充

即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,和历史事件的交互也是0,反而降低了很多游戏性。累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。还蛮丰富的 。托梦加减属性感觉很无用。

《祖宗保佑》感受几千年时间中家族的繁衍生息与变迁

2022-12-09 15:32:09编辑  :jackey 《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,不然这就不是操作空间小的问题了,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制 ,所以总体感觉还是蛮平庸的。所以操作空间小,

可操作性太小了,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示 ,然而族谱查阅不便且比较混乱,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,四个名气可以有更多的结局影响

《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,希望以后可以不止皇帝一条线 ,家族各项数值基本一直维持在99,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,

如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好。而是游戏性为0,

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